Verano 2026 · Cupos limitados ↓

Una gran
aventura te espera

Únete al campamento de Juegos de Rol de Mesa (TTRPG) y vive aventuras fantásticas con jóvenes como tú.
12 a 17 años · Cupos limitados.

¡Comienza aquí! ¿Qué aprendo?
Jóvenes jugando rol en mesa

El juego no es la preparación para la realidad.
Para un adolescente, el juego es la realidad.

En el juego las habilidades no se enseñan: emergen dentro de él.

School of Role usa juegos de rol de mesa (TTRPG) y en esta edición, Dungeons & Dragons como laboratorio pedagógico. Tres ejes simultáneos: habilidades académicas y artísticas, habilidades del futuro, competencias ciudadanas. Con apoyo psicológico integrado y retroalimentación real a los padres al final del ciclo.

Más información

Narrativa · Comunicación estratégica · DM

Sergio Cárdenas Zuluaga

Treinta años jugando rol. Comunicador, historiador de los Andes y especialista en periodismo — lleva más de quince años construyendo narrativas para organizaciones que necesitan que sus historias cambien algo: USAID, OIM, la Embajada Suiza, PADF, Netflix, Uber, Adidas, la Alcaldía de Bogotá. Hoy es Strategic Communications Associate al CEO de Parity en Baltimore, trabajando en narrativas de equidad de género a escala internacional. Convencido de que comunicar con sentido genera cambios reales. En School of Role aporta lo que tres décadas de juego le enseñaron antes que cualquier carrera: que el mundo se sostiene o se cae según si su lógica interna es verdadera.

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Comunicaciones · Curaduría · DM

Miguel Santacoloma

Comunicador Social y Periodista de la Javeriana, con máster en Educación y Comunicación de la Universitat Autònoma de Barcelona. Pasó por Rolling Stone Colombia, Shock, Cartel Urbano, Gatopardo y el Festival Iberoamericano de Teatro antes de encontrar su pregunta definitiva: cómo se construye una audiencia para algo que todavía no existe. Desde 2014 está en Grupo Páramo, donde hoy es Director de Comunicaciones y CCO — la mente editorial detrás de Estéreo Picnic, uno de los festivales de mayor escala de América Latina. En School of Role trae esa misma pregunta: cómo se diseña un mundo al que la gente quiera volver.

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Psicología del desarrollo · Grupoanalista · DM

María Alejandra Arango

Psicóloga grupoanalista, miembro de la Sociedad Colombiana de Psicología e integrante de una red internacional de investigación en psicología grupal y familiar — Colombia, México y Paraguay. Especialista en grupos operativos: espacios donde un grupo trabaja una tarea y la terapeuta trabaja al grupo, simultáneamente, sin que ninguna de las dos cosas cancele a la otra. Eso es exactamente lo que ocurre en una buena mesa de rol. Trae a School of Role la bitácora por sesión, el protocolo de retroalimentación a las familias y la lectura clínica de lo que ocurre en la mesa. Los padres no solo saben que su hijo se la pasó bien — saben qué quedó.

Imagen de marca · Diseño · DM

Vitto Millán

Edgar Millán, Vitto. Diseñador gráfico de la Universidad Nacional — donde el diseño se enseña como lenguaje, no como servicio. Más de una década como realizador audiovisual, ilustrador y fotógrafo: DOPAMINI, DNA, FOCUS, Universidad del Rosario, Ministerio de Minas y Energía. Domina After Effects, Illustrator, Photoshop, Premiere y Blender. Y lleva más de diez años jugando rol — lo que le dio algo que ningún portafolio puede dar: saber qué se siente cuando un mapa está mal dibujado. En School of Role, los mundos existen visualmente antes de que nadie abra la boca. La imagen no ilustra el juego. Lo activa.

Pedagogía · Modelo de negocio · DM

Cami Bohórquez Pinzón

Treinta años jugando rol. Doctora en ingeniería de sistemas complejos (Uniandes, 2012) — su tesis modeló las guerras insurgentes como ecosistemas. Catorce años diseñando juegos pedagógicos en los Andes: Pensajistán convirtió un semestre de ingeniería en una economía viva; Complexus simuló el surgimiento de mercados globales en una hora de juego. Hoy Innovation Manager en ADRES, donde lidera el desarrollo de sistemas de inteligencia artificial para auditoría médica. Dramaturga — Mamapajara, 2026. Artista visual en acuarela, óleo y pastel. School of Role no es la aplicación del rol a la pedagogía. Es el reconocimiento de que siempre fueron la misma cosa.

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EL JUEGO DE ROL

Tres pilares que sostienen todo lo que ocurre en la mesa — y fuera de ella.

🗺️

Exploración

El mundo existe más allá de lo que los jugadores pueden ver. Vas a aprender a leer mapas que se develan paso a paso, elegir entre razas con su propia geografía e historia (dracónidos, tieflings, halflings, elfos del bosque, enanos de las montañas...), sobrevivir encuentros aleatorios que pueden ser un mercader misterioso o un dragón joven, descifrar trampas, runas y mecanismos antiguos, hacer tiradas de percepción y sigilo que cambian el destino del grupo. Cada decisión abre un espacio nuevo: una mazmorra que nadie ha cruzado, una ciudad con historia propia, un aliado con motivaciones que no se revelan de inmediato. La exploración entrena la curiosidad, la tolerancia a la incertidumbre y la capacidad de actuar con información incompleta.

💬

Interacción
social

Los personajes hablan entre sí y con el mundo. Vas a hacer chequeos de persuasión, intimidación, engaño y perspicacia con tiradas reales en la mesa: negociar con guardianes corruptos, persuadir a mercaderes desconfiados, prometer lealtad a reyes ambiguos, intimidar a un troll, traicionar villanos cuando toque, construir alianzas con criaturas que no esperabas que te entendieran. Tu trasfondo (criminal, sabio, soldado, artista) abre caminos que otros personajes no pueden tomar. Cada intercambio es una simulación social de alta fidelidad: hay un interlocutor con motivaciones propias, hay consecuencias para lo que se dice y cómo se dice, hay que leer el contexto antes de actuar.

⚔️

Combate

Cuando el diálogo falla, los dados deciden. Vas a aprender iniciativa, tiradas críticas, ataques de oportunidad, salvaciones por destreza y sabiduría, a usar armas de filo, contundentes y a distancia, a lanzar hechizos de las ocho escuelas de magia (abjuración, evocación, ilusión, nigromancia, conjuración, encantamiento, adivinación, transmutación), a enfrentar monstruos con resistencias legendarias y acciones legendarias, a coordinar estrategias de grupo en combates a turnos: tanques que reciben golpes, sanadores que mantienen al equipo vivo, atacantes que rompen líneas enemigas. El combate en D&D no es acción irreflexiva: es gestión de recursos bajo presión, toma de decisiones tácticas, lectura del campo y coordinación grupal. Cada turno es una pregunta: ¿qué hago yo para que el grupo llegue?

SUBE DE NIVEL

Cómo los tres pilares del juego se convierten en habilidades reales — dentro de la mesa y fuera de ella.

🎨

De la exploración
→ académicas y artísticas

Explorar un mundo implica leerlo, describirlo, dibujarlo y entenderlo. En School of Role, la exploración activa lectura crítica y narrativa · escritura creativa y dramaturgia · probabilidad y estadística · filosofía, historia y mitología · ciencias naturales · artes escénicas e improvisación · producción musical y ambientación.

🤝

De la interacción
→ habilidades del futuro

Cada negociación en la mesa es un laboratorio de lo que el mundo exigirá afuera. Trabajo en equipo y estrategia · resolución de problemas y conflictos · toma de decisiones consciente · liderazgo y empoderamiento · camaradería y socialización · mindfulness · desconexión digital · desarrollo de proyectos.

🌍

Del combate
→ competencias ciudadanas

El combate en D&D no es violencia: es ética aplicada en tiempo real. ¿Atacamos o negociamos? ¿Protegemos al débil aunque nos cueste el turno? ¿Respetamos los acuerdos del grupo cuando van contra lo que queremos? Convivencia y paz · participación democrática · respeto por la diversidad · construcción de acuerdos · reconocimiento de derechos · rechazo a la discriminación · autonomía y responsabilidad.

METODOLOGÍA PEDAGÓGICA

Cómo enseñamos en el campamento — sin que parezca que estamos enseñando.

📜

Diseño
de campaña

El programa tiene arquitectura. Las sesiones 1 a 4 construyen el mundo y el personaje. La sesión 5 lanza la aventura. Las sesiones 6 a 9 escalan de nivel: nuevas habilidades, nuevas decisiones, nuevas consecuencias. La sesión 10 cierra: batalla final, reflexión de mesa, ¿qué sigue? Cada arco narrativo tiene objetivos de aprendizaje que los participantes nunca ven como objetivos — los viven como historia.

🎲

El DM como
árbitro pedagógico

El DM en School of Role no es solo narrador. Es árbitro ético: puede moderar lo que los dados dictan cuando el bienestar del grupo lo requiere. Diseña sistemas con los que los jugadores colisionan y de los que aprenden algo que no sabían que necesitaban saber. Las reglas orientan, pero las personas van primero.

💙

Apoyo psicológico
y devolución a las familias

Una psicóloga grupoanalista acompaña todo el programa: reunión antes y después de cada sesión, bitácora por sesión, retroalimentación al equipo. Lo que ocurre en la mesa es información. Al final del ciclo, los padres reciben una lectura real de lo que emergió — no solo que su hijo se la pasó bien, sino qué quedó.

Próximas Fechas
06–17 JULIO 2026

Solo presencial · Papel, lápiz y dados · Venimos a jugar.

Lugar

Liceo Boston

Carrera 80 No. 156-70
Bogotá

Horario

9:00 a.m.
1:00 p.m.

Edades

12 – 17 años

Grupos separados:
12–14 y 15–17

Inversión

$2.000.000

COP · Incluye set de dados y material impreso. Dos semanas con psicología del desarrollo incluida.

Cupos

Máx. 5 por mesa

Grupos pequeños por diseño, no por capacidad.

Formato

Tabletop RPG

Papel, lápiz, dados e imaginación. Las herramientas digitales las exploramos para que las lleves a casa.

Semana 1 · 06–10 Julio

Construye tu héroe

Lunes a viernes · 9:00 a.m. – 1:00 p.m.

01

Bienvenido al mundo del rol

¿Qué es un juego de rol? Historia del género, tipos de RPG, primeros ejercicios de improvisación. Reglas del camp: cómo jugamos, cómo nos tratamos. Lore básico de Los Reinos Olvidados.

02

Las reglas del juego

No venimos a ganar — venimos a contar una historia. El arco del héroe. El Dungeon Master como árbitro y destino. Por qué el juego es una simulación social de verdad.

03

Tu personaje empieza a existir

Razas, clases y dados. Character sheet completo. Probabilidad y estadística en acción — los dados no mienten, pero sí sorprenden. Mitología y lore del mundo.

04

Sesión 0: el personaje eres tú

Creación completa del personaje. Arte análogo o digital. Backstory escrita en sesión, sin inteligencia artificial — este proceso es tuyo.

05

¡Arranca la aventura!

Primera sesión de juego real. Presentación de personajes en mesa. El DM abre el mundo. Primera toma de decisiones con consecuencias de verdad.

Semana 2 · 13–17 Julio

Sube de nivel

Lunes a viernes · 9:00 a.m. – 1:00 p.m.

06

Nivel 2

Nuevas habilidades de clase. Acertijos, lógica espacial y geometría dentro del juego. El grupo empieza a funcionar como equipo.

07

Nivel 3

Elección de subclase — ¿quién quieres ser? Dilemas morales en el mundo del juego. Filosofía aplicada: las decisiones tienen peso.

08

Nivel 4

Ability Score Improvement. Ciencias naturales dentro de la aventura: biología, física y geografía del mundo del juego.

09

Nivel 5

Poderes de alto nivel. Musicalización y ambientación de la campaña. Preparación emocional para el cierre — lo que vivieron en esta mesa importa.

10

El cierre

Batalla final. Despedida de los héroes. Feedback de mesa y del ciclo completo. ¿Qué sigue? Escuela de DMs, mesa privada, o simplemente — volver.

01 2023 Peer-reviewed

Bowers, C. et al.

Therapeutically Applied RPGs to Support Adolescent Social Connection and Growth During the COVID-19 Pandemic. Journal of Creativity in Mental Health, 2023.

RPGs provided adolescents with a structured yet imaginative space to maintain peer connection and develop resilience during the social disruptions of the pandemic.

Punto clave

Los juegos de rol de mesa desarrollan empatía, pensamiento narrativo, regulación emocional y capacidad de negociación — las habilidades que la escuela convencional da por sentadas pero rara vez enseña.

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02 2025 Investigación reciente

García et al.

Tabletop Role-Playing Games and the Possible Self. ScienceDirect, 2025.

Los personajes creados por los jugadores funcionan como posibles yos, y abstraer la identidad a través de la ficción reduce la ansiedad inherente a la exploración de nuevas formas de ser uno mismo.

Punto clave

El personaje no es un disfraz — es una hipótesis sobre quién puedo ser. Investigación reciente con adolescentes lo confirma.

Ver fuente →

03 1971 Fundacional

Winnicott, D.W.

Playing and Reality. Tavistock Publications, 1971.

El espacio de juego es donde la persona exterioriza su subjetividad y la pone en contacto genuino con el mundo. No es simulacro. Es contacto.

Punto clave

La mesa de rol es un espacio transicional adulto. Las emociones, las decisiones y las relaciones de confianza que ocurren dentro del juego son reales — aunque el dragón no lo sea.

04 2025 Neurociencia

Frontiers in Psychology

Mental Training and Motor Performance. Frontiers in Psychology, 2025.

El entrenamiento mental activa los mismos circuitos neuromusculares que la práctica física, y la combinación de ambos produce los mejores resultados de desempeño.

Punto clave

Imaginarse liderando un grupo, negociando un conflicto o tomando una decisión difícil no es fantasía. Es entrenamiento. D&D convierte esa imaginación en práctica estructurada.

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05 1986 Psicología del desarrollo

Markus, H. & Nurius, P.

Possible Selves. American Psychologist, 41(9), 954–969.

Las representaciones imaginadas de quién uno puede llegar a ser no son fantasías: estructuran la motivación y el comportamiento real.

Punto clave

El concepto de posibles yos sostiene por qué crear un personaje en D&D no es escapismo — es una de las formas más directas de desarrollar identidad y motivación en la adolescencia.

06 2025 Revisión sistemática

González-Moreno et al.

Tabletop Role-Playing Games as Developmental Tools. ScienceDirect, 2025.

Los juegos de rol de mesa han sido estudiados como herramienta de desarrollo en múltiples contextos: programas de alfabetización emocional, intervenciones terapéuticas con adolescentes con dificultades de socialización, y marcos de aprendizaje socioemocional en educación secundaria.

Punto clave

Las conclusiones convergen en todos los contextos: el juego de rol de mesa desarrolla empatía, pensamiento narrativo, regulación emocional y capacidad de negociación.

Ver fuente →

FAQs

Para los participantes

¿Necesito experiencia previa en D&D? +
No. Las primeras cuatro sesiones están diseñadas para introducir todas las mecánicas desde cero: qué es un juego de rol, cómo funciona el Dungeon Master, cómo se construye un personaje, cómo se usan los dados. Vas a aprender jugando — que es la única forma en que D&D tiene sentido aprenderse. Si nunca tocaste un dado, estás en el lugar correcto.
¿Solo jugamos D&D o hay otros juegos? +
El campamento usa Dungeons & Dragons como sistema principal, pero la primera sesión introduce el universo más amplio de los juegos de rol de mesa: Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade y otros. D&D es la puerta — lo que hay adentro es todo el género.
¿Y si ya soy experto y conozco D&D de memoria? +
Mejor. Los grupos mixtos funcionan bien cuando el más experimentado no domina la mesa sino que enriquece el juego. Además, el campamento tiene capas que van más allá de las reglas: teoría de gamificación, el uso del juego en ingeniería y educación, diseño de campaña, narración avanzada. Si ya sabés jugar, vas a aprender a pensar el juego.
¿Cómo se crea el personaje? +
En la sesión 3 elegís raza, clase y estadísticas. En la sesión 4 — la Sesión 0 — construís el personaje completo: arte análogo o digital, y backstory escrita en sesión, sin inteligencia artificial. Ese proceso es tuyo.
¿El juego es en español o en inglés? +
Bilingüe. Las sesiones corren en español y en inglés de manera natural. Si hay suficiente demanda, una mesa puede jugarse completamente en inglés.
¿Qué pasa si fallo mucho en el juego? +
El fallo no termina la historia — la complica, la enriquece, la hace más interesante. En D&D no hay forma de perder en el sentido clásico. Hay consecuencias, hay giros, hay momentos difíciles. Todo eso es parte del juego — y parte de lo que te llevás.
¿Puedo traer mis propios dados y materiales? +
Sí. El campamento incluye un set de dados y todo el material impreso necesario, pero si tenés dados propios o una hoja de personaje que ya usás, bienvenido.
¿Qué pasa al terminar las 10 sesiones? +
Quienes quieran seguir tienen dos caminos: la Escuela de DMs — formación para convertirse en Dungeon Master certificado por School of Role — o el servicio de mesa privada, donde un DM de School of Role acompaña al grupo para continuar la campaña. La aventura no termina en la sesión 10.

Para los padres

¿Qué es exactamente School of Role? +
Un campamento presencial de Dungeons & Dragons para jóvenes de 12 a 17 años, diseñado con tres ejes simultáneos de aprendizaje: habilidades académicas y artísticas, habilidades del futuro y competencias ciudadanas. Las habilidades no se enseñan en paralelo al juego — emergen dentro de él. Con apoyo psicológico integrado desde la arquitectura del programa.
¿Es su primer campamento? +
Es nuestro primer campamento con este enfoque y este equipo integral — sí. Pero el equipo no llega sin experiencia: venimos de años de talleres de juego, torneos, juegos para educación, investigación y consultoría. Lo que es nuevo es la combinación: un programa pedagógico formal, una psicóloga grupoanalista integrada desde el diseño, y un equipo de Dungeon Masters que son también educadores. El piloto es pequeño por decisión — máximo 25 participantes — precisamente para hacerlo bien.
¿Hay apoyo psicológico? ¿Es seguro? +
Sí, integrado desde el inicio. Una psicóloga grupoanalista participa en una reunión antes y después de cada sesión, lleva una bitácora por sesión y retroalimenta al equipo. No es supervisión externa — es parte del diseño pedagógico. Al final del ciclo, los padres reciben una lectura real de lo que emergió en la mesa: no solo que su hijo se la pasó bien, sino qué quedó.
¿Cómo manejan situaciones difíciles o de malestar? +
Desde la primera sesión establecemos las reglas del campamento, incluyendo un sistema de señales de seguridad — los participantes saben cómo comunicar que necesitan una pausa o que algo no está funcionando para ellos. El Dungeon Master tiene discreción ética: puede moderar lo que el juego propone cuando el bienestar del grupo lo requiere. Las reglas orientan, pero las personas van primero.
¿Cuántos participantes hay por grupo? +
Entre 4 y 5 por mesa, separados por rango de edad: 12–14 años y 15–17 años. Máximo 25 participantes en total. Grupos pequeños por diseño, no por capacidad — para garantizar que cada participante sea visible en la mesa.
¿Mi hijo de 11 años puede participar? +
El programa está diseñado para jóvenes de 12 a 17 años. Si tu hijo tiene 11 años y considerás que tiene el nivel de madurez adecuado, contactanos — lo evaluamos caso por caso.
¿Cuánto cuesta y qué incluye? +
$2.000.000 COP por el ciclo completo de dos semanas. Incluye set de dados, material impreso para el desarrollo del campamento y refrigerio diario. Dos semanas de programa completo con psicología del desarrollo incluida.
¿Cómo me inscribo? ¿Cuáles son los métodos de pago? +
Llená el formulario en esta página y realizá el pago por Nequi o Daviplata al número XXX-XXX-XXXX. (Número a confirmar antes de publicación.)
¿Hay descuento por hermanos? +
Sí. Familias con más de un hijo inscrito reciben un 10% de descuento por participante, aplicable hasta cuatro hijos.
¿Hay merienda o almuerzo? +
El campamento incluye refrigerio diario. No incluye almuerzo — el horario es único: 9:00 a.m. – 1:00 p.m.
¿Hay ruta escolar? +
Estamos organizando una ruta escolar. Si necesitás este servicio, indicalo en el formulario de inscripción para coordinar el recorrido según los barrios con mayor demanda.
¿Qué pasa si mi hijo falta a una sesión? +
Las sesiones son parte de un arco narrativo continuo — cada una construye sobre la anterior. No hay forma de reponer el tiempo perdido, así que recomendamos asistencia completa. Si ocurre una ausencia, el Dungeon Master hace un puente narrativo para reintegrar al participante cuando regrese.
¿Qué pasa si llueve o hay un imprevisto? +
El campamento es completamente presencial e interior — se realiza en las instalaciones del Liceo Boston (Carrera 80 No. 156-70, Bogotá). La lluvia no afecta el programa.
¿Cómo sé qué aprendió mi hijo? +
Al finalizar el ciclo el equipo entrega a cada familia una retroalimentación basada en la bitácora de la psicóloga y la observación del Dungeon Master: qué habilidades emergieron, qué momentos fueron significativos, qué quedó. No es un boletín — es una lectura real de lo que ocurrió en la mesa.
¿Puedo visitar durante el campamento? +
El campamento es un espacio cerrado durante las sesiones — la dinámica del juego requiere que el grupo se sienta seguro y presente. Coordinamos un momento de cierre al final del ciclo donde las familias pueden ver el trabajo de sus hijos.
¿Qué pasa si a mi hijo no le gusta y quiere salir? +
Los primeros dos días son de conocimiento y adaptación. Si en ese período el participante decide que no es para él, aplicamos la política de devolución según el Estatuto del Consumidor colombiano (Ley 1480/2011).

¡A Rolear!

Practica ser un héroe. Cupos limitados · Julio 2026.

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