Julio 2026 · Cupos limitados ↓

Una gran
aventura te espera

¡Ven y aprende a jugar Dungeons & Dragons® y vive aventuras fantásticas con jóvenes como tú!
12 a 17 años
Cupos limitados

¡Comienza aquí! ¿Qué aprendo?

Dungeons & Dragons® y D&D® son marcas registradas de Wizards of the Coast LLC. School of Role no está afiliada ni es patrocinada por Wizards of the Coast, LLC ni Hasbro, Inc.

Lo que vives en la mesa de rol
es tan real como lo imaginas.

¿Por qué D&D® es tan popular? Porque no es solo una pantalla. Eres tú — completo — metido en una aventura épica con amigos de verdad. Donde literalmente te juegas la vida del personaje que eres.

School of Role es un espacio de dos semanas donde aprendes D&D con Dungeon Masters experimentados, rodeado de otros jóvenes que sienten la misma pasión por el rol y la fantasía. Solo necesitas traer tu imaginación. ¡No necesitas cargador!

En D&D puedes ser el personaje que siempre quisiste. Con tus poderes y habilidades tomas decisiones que pueden salvar el mundo o llevarlo a la ruina.

¡A rolear!
Jóvenes jugando D&D en mesa

El equipo detrás
de la aventura

Sergio Cárdenas Zuluaga

Narrativa · Comunicación estratégica · DM

Sergio Cárdenas Zuluaga

Sergio lleva 30 años jugando rol — sí, antes de que fuera tendencia. Antes de los memes. Antes de Stranger Things. Probablemente antes de que tú nacieras. Es historiador, periodista y comunicador con máster en Barcelona, pero lo que más le importa es contar historias que cambien algo. Ha construido narrativas para organizaciones como Netflix, la OIM, USAID, Adidas y la Embajada Suiza, y lleva más de una década enseñando y coordinando en colegios de Bogotá — sobreviviendo a miles de adolescentes, lo cual ya es una hazaña épica en sí misma. Creó School of Role con una idea simple: los jóvenes de hoy tienen superpoderes creativos que las pantallas están desperdiciando. El rol presencial es una forma divertidísima y poderosa de contar historias épicas — y él quiere que tú lo descubras.

Clase favorita: Mago · Campaña favorita: La siguiente · Habilidad especial: jugar, jugar y jugar. 🎲

LinkedIn
Miguel Santacoloma

Comunicaciones · Curaduría · DM

Miguel Santacoloma

Miguel pasó por Rolling Stone, Gatopardo y el Festival Iberoamericano de Teatro antes de darse cuenta de que su verdadera vocación era algo más grande: convencer a miles de personas de que quieran ir a un lugar que todavía no existe, un mundo distinto. Jugó por primera vez D&D en 1998; durante dos años conoció los Forgotten Realms. Luego terminó el sueño, que revivió en 2018 de la mano de Sergio y Cami. Es comunicador y periodista de la Javeriana con máster en Barcelona, pero su título más impresionante es este: lleva más de una década siendo el cerebro editorial detrás de Estéreo Picnic, uno de los festivales más grandes de América Latina. Traducción: es básicamente el mago que construye con palabras el mundo antes de que llegue la gente. A School of Role trae exactamente esa habilidad: saber cómo se diseña un universo al que la gente quiera volver. Y spoiler — ya está funcionando, porque aquí estás tú, leyendo esto.

Clase favorita: Artificer · Habilidad especial: crear mundos de la nada · Personas convencidas de vivir una experiencia irrepetible: incontable. 🎪🎲

LinkedIn
María Alejandra Arango

Psicología del desarrollo · Grupoanalista · DM

María Alejandra Arango

María Alejandra es psicóloga, grupoanalista e investigadora internacional — pero su superpoder real es este: puede leer lo que está pasando en un grupo antes de que el grupo mismo lo sepa. Es miembro de la Sociedad Colombiana de Psicología y hace parte de una red de investigación en psicología grupal que conecta Colombia, México y Paraguay. Su especialidad son los grupos operativos: espacios donde el grupo trabaja una tarea y ella trabaja al grupo al mismo tiempo, sin que ninguna de las dos cosas se cancele. Sí, básicamente es multitasking a nivel clínico. Y sí, eso es exactamente lo que pasa en una buena mesa de D&D cuando nadie se ha dado cuenta todavía. En School of Role es la razón por la que los papás pueden respirar tranquilos. Lleva la bitácora de cada sesión, diseña el protocolo de retroalimentación para las familias y hace la lectura de lo que ocurre en la mesa — no solo si tu personaje sobrevivió al dragón, sino qué dice eso de ti. Al final del camp, no solo sabes que lo pasaste bien. Sabes qué quedó.

Clase favorita: Clérigo · Habilidad especial: restaurar tus superpoderes en grupo · Probabilidad de que ya te esté analizando: alta. Muy alta. 🎲🧠

Vitto Millán

Imagen de marca · Diseño · DM

Vitto Millán

Vitto estudió diseño en la Nacional — donde te enseñan que diseñar es pensar, no decorar — y lleva más de una década convirtiendo ideas en mundos visuales para clientes como DOPAMINI, DNA, FOCUS, la Universidad del Rosario y el Ministerio de Minas. Maneja After Effects, Illustrator, Photoshop, Premiere y Blender con la misma naturalidad con la que otros respiran. Pero lo que realmente lo hace diferente es esto: lleva más de diez años jugando rol. Lo que significa que sabe, en carne propia, qué se siente cuando un mapa está mal dibujado, cuando la ficha de personaje es fea y te arruina la inmersión, o cuando el universo visual de una campaña no está a la altura de la historia. Ese dolor lo convirtió en criterio. En School of Role, los mundos existen visualmente antes de que nadie abra la boca. Vitto no ilustra el juego — lo activa. Si en tu mesa hay un dragón, ya tiene cara. Si hay una ciudad, ya tiene calles. Y si hay un mapa, puedes estar seguro de que está bien dibujado.

Clase favorita: Explorador · Habilidad especial: encontrar siempre el mejor camino visual para las historias · Nivel de detalle en sus ilustraciones: perturbador. 🎨🎲

Cami Bohórquez Pinzón

Pedagogía · Modelo de negocio · DM

Cami Bohórquez Pinzón

Cami lleva treinta años jugando rol — suficiente tiempo para haber visto morir personajes que quería, imperios enteros caer y reconstruirse y personajes por encima de nivel 20 que nunca dejarán su memoria. Es doctora en ingeniería de sistemas complejos de los Andes, lo que en español significa que entiende cómo funcionan los sistemas que son demasiado caóticos para tener una sola respuesta correcta. Su tesis doctoral modeló guerras insurgentes como ecosistemas con computadoras. Normal… En sus ratos libres diseñaba juegos pedagógicos que convirtieron semestres enteros de ingeniería en economías vivas y simularon el surgimiento de mercados globales en una hora de juego. También normal. Hoy lidera el desarrollo de sistemas de inteligencia artificial para auditoría médica, escribe cuentos de ciencia ficción y es artista visual en acuarela, óleo y pastel. Todo al tiempo. Sin aparente esfuerzo. Muy intimidante. A School of Role trae algo que va más allá del juego: la certeza, demostrada con datos y experiencia, de que el rol y la pedagogía nunca fueron cosas distintas. Siempre fueron la misma cosa.

Clase favorita: Brujo · Habilidad especial: convertir el caos en sistema — y el sistema en juego · Disciplinas dominadas simultáneamente: sí. 🎲🧬🎨

LinkedIn

Más épico que todo
lo que has vivido en una pantalla.

En los juegos de rol no controlas a un personaje. Tú eres el personaje. No hay cutscenes, no hay respawn, no hay walkthrough. Hay una mesa, dados, y las decisiones de cinco personas que van a cambiar el mundo — para siempre.

Con todo tu ser

Papel, lápiz, dados e imaginación. Tú eres el personaje que escogiste ser — con tu voz, tu cuerpo y tus decisiones. La tecnología más poderosa es la que ya tienes en la cabeza.

Co-crea un mundo

Sin guión. Nadie sabe qué va a pasar. Seas héroe o villano, ladrón o paladín — el Dungeon Master construye el mundo y tú lo cambias.

Tu personaje vive

Y puede morir. Las decisiones tienen peso. Las alianzas importan. Lo que hacés en la mesa dice algo de quién eres.

Dungeons & Dragons® y D&D® son marcas registradas de Wizards of the Coast LLC. School of Role no está afiliada ni es patrocinada por Wizards of the Coast, LLC ni Hasbro, Inc.

EL JUEGO DE ROL

Desde que Gary Gygax inventó Dungeons & Dragons en 1974, todo lo que pasa en una partida cae en uno de tres territorios: explorar lo que el mundo esconde, hablar con quienes lo habitan, y pelear cuando las palabras no alcanzan. Lo usó sin nombrarlo. La quinta edición, en 2014, lo formalizó y le puso nombre: los tres pilares. Pero la idea es más simple que eso: ir a donde el DM no había planeado que fueran, hablar de lo que nadie esperaba que hablaran, y resolver los conflictos que surgen cuando el mundo empuja de vuelta. Hay toda una teoría académica detrás (en serio, hay papers), pero lo que importa en la mesa es esto: cada vez que tu personaje actúa, está cambiando algo. Eso es lo que hace que el mundo sea tuyo.

Exploración

El mundo existe más allá de lo que los jugadores pueden ver. Vas a aprender a leer mapas que se develan paso a paso, elegir entre tipos de personaje con su propia geografía e historia (dracónidos, tieflings, halflings, elfos del bosque, enanos de las montañas...), sobrevivir encuentros aleatorios que pueden ser un mercader misterioso o un dragón joven, descifrar trampas, runas y mecanismos antiguos, hacer tiradas de percepción y sigilo que cambian el destino del grupo. Cada decisión abre un espacio nuevo: una mazmorra que nadie ha cruzado, una ciudad con historia propia, un aliado con motivaciones que no se revelan de inmediato. La exploración entrena la curiosidad, la tolerancia a la incertidumbre y la capacidad de actuar con información incompleta.

Interacción
social

Los personajes hablan entre sí y con el mundo. Vas a hacer chequeos de persuasión, historia, arcana y perspicacia con tiradas reales en la mesa: negociar con guardianes corruptos, persuadir a mercaderes desconfiados, prometer lealtad a reyes ambiguos, intimidar a un troll, perseguir a los malvados cuando toque, construir alianzas con criaturas que no esperabas que te entendieran. Tu trasfondo (noble, sabio, soldado, artista) abre caminos que otros personajes no pueden tomar. Cada intercambio es una simulación social de alta fidelidad: hay un interlocutor con motivaciones propias, hay consecuencias para lo que se dice y cómo se dice, hay que leer el contexto antes de actuar.

Combate

Cuando el diálogo falla, los dados deciden. Vas a aprender iniciativa, tiradas críticas, ataques de oportunidad, salvaciones por destreza y sabiduría, a usar armas de filo, contundentes y a distancia, a lanzar hechizos de las ocho escuelas de magia (abjuración, evocación, ilusión, nigromancia, conjuración, encantamiento, adivinación, transmutación), a enfrentar monstruos con resistencias legendarias y acciones legendarias, a coordinar estrategias de grupo en combates a turnos: tanques que reciben golpes, sanadores que mantienen al equipo vivo, atacantes que rompen líneas enemigas. El combate en D&D no es acción irreflexiva: es gestión de recursos bajo presión, toma de decisiones tácticas, lectura del campo y coordinación grupal. Cada turno es una pregunta: ¿qué hago yo para que el grupo llegue a sus objetivos?

Próximas Fechas
06–17 JULIO 2026

Solo presencial · Papel, lápiz y dados · Venimos a jugar.

Lugar

Bogotá, Colombia

Sede por confirmar

Horario

9:00 a.m.
1:00 p.m.

Lunes a viernes

Edades

12 – 17 años

Grupos separados:
12–14 y 15–17

Inversión

$1.650.000

COP · Incluye set de dados y material impreso. Dos semanas con psicología del desarrollo incluida.

Cupos

Máx. 5 por mesa

Grupos pequeños por diseño, no por capacidad.

Formato

Tabletop RPG

Papel, lápiz, dados e imaginación. Las herramientas digitales las exploramos para que las lleves a casa.

Semana 1 · 06–10 Julio

Construye tu personaje

Lunes a viernes · 9:00 a.m. – 1:00 p.m.

01

Bienvenido al mundo del rol

¿Qué es un juego de rol? Historia del género, tipos de RPG, primeros ejercicios de improvisación. Reglas del camp: cómo jugamos, cómo nos tratamos. Lore básico de Los Reinos Olvidados.

02

Las reglas del juego

No venimos a ganar — venimos a contar una historia. El arco del héroe. El Dungeon Master como árbitro y destino. Por qué el juego es una simulación social de verdad.

03

Tu personaje empieza a existir

Razas, clases y dados. Character sheet completo. Probabilidad y estadística en acción — los dados no mienten, pero sí sorprenden. Mitología y lore del mundo.

04

Sesión 0: el personaje eres tú

Creación completa del personaje. Arte análogo o digital. Backstory escrita en sesión, sin inteligencia artificial — este proceso es tuyo.

05

¡Arranca la aventura!

Primera sesión de juego real. Presentación de personajes en mesa. El DM abre el mundo. Primera toma de decisiones con consecuencias de verdad.

Semana 2 · 13–17 Julio

Sube de nivel

Lunes a viernes · 9:00 a.m. – 1:00 p.m.

06

Nivel 2

Nuevas habilidades de clase. Acertijos, lógica espacial y geometría dentro del juego. El grupo empieza a funcionar como equipo.

07

Nivel 3

Elección de subclase — ¿quién quieres ser? Dilemas morales en el mundo del juego. Filosofía aplicada: las decisiones tienen peso.

08

Nivel 4

Ability Score Improvement. Ciencias naturales dentro de la aventura: biología, física y geografía del mundo del juego.

09

Nivel 5

Poderes de alto nivel. Musicalización y ambientación de la campaña. Preparación emocional para el cierre — lo que vivieron en esta mesa importa.

10

El cierre

Batalla final. Despedida de los personajes. Feedback de mesa y del ciclo completo. ¿Qué sigue? Escuela de DMs, mesa privada, o simplemente — volver.

¿De dónde viene todo esto?

D&D en la cultura popular

Medio siglo de aventuras, de la mesa de cocina a Netflix.

📖 Literatura · Origen

El Señor de los Anillos

Gygax y sus amigos no querían leer sobre la Tierra Media — querían vivir en ella. Esa obsesión fue la semilla de D&D: en 1974 inventaron una forma de entrar colectivamente a la historia, no como lectores sino como protagonistas. La influencia fue tan literal que Tolkien Enterprises los demandó en 1977: "hobbit" se volvió "halfling", "ent" se volvió "treant". El árbol genealógico del rol tiene raíces en el Shire.

Leer en Wikipedia →

🎮 Videojuegos · Legado digital

Final Fantasy & los RPG de pantalla

Antes de que existiera Final Fantasy, alguien tuvo que inventar los puntos de vida, los turnos, los niveles de experiencia y las clases de personaje. Ese alguien fue Gygax. Cuando los programadores japoneses de los 80 quisieron llevar la aventura a una pantalla, copiaron el sistema de D&D línea por línea. Final Fantasy, Dragon Quest, Pokémon, Baldur's Gate: todos son D&D traducido a píxeles. La mesa de juego llegó antes que el joystick.

Leer en Wikipedia →

🎨 Arte visual · Cine

Heavy Metal & el arte de la fantasía

D&D también inventó el lenguaje visual de la fantasía épica. Las ilustraciones de sus manuales definieron la estética de la fantasía épica. Heavy Metal llevó ese lenguaje a la página impresa y al cine animado. Décadas después, el equipo de diseño de El Señor de los Anillos de Peter Jackson — Alan Lee, John Howe — venía exactamente de esa tradición. Cada dragón en pantalla, cada armadura épica, cada paisaje imposible tiene ADN de D&D.

Leer en Wikipedia →

⚔️ Miniaturas · Wargames

Warhammer & las miniaturas

D&D tiene raíces en los juegos de guerra con miniaturas. Desde Little Wars de H.G. Wells (1913), los jugadores simulaban batallas con figuras en una mesa. Gygax tomó ese sistema, le agregó personajes individuales con historia propia, y creó D&D. Warhammer recorrió el camino de vuelta: tomó el universo de D&D y lo devolvió a la escala épica de los ejércitos. Hoy, con impresión 3D cualquiera puede imprimir su propio dragón, su propio personaje, su propia mazmorra.

Leer en Wikipedia →

🎙️ Stream · Cultura viva

Critical Role

Actores de doblaje profesionales jugando D&D en vivo desde 2015. Dos series animadas en Amazon Prime. Más de 200 millones de visualizaciones. La prueba de que ver a alguien jugar bien puede enganchar a millones.

Ver episodio 1 →

📺 Netflix · Pop masivo

Stranger Things

D&D como columna vertebral narrativa. Demogorgon, Mind Flayer, Vecna — todos del Monster Manual. El Hellfire Club en S4E1 con Eddie Munson como DM épico es el mejor marketing involuntario que tuvo el juego en cuarenta años.

Leer en Netflix Tudum →

🗺️ Lore · Canon

Los Reinos Olvidados

El setting más popular de D&D: Faerûn, Waterdeep, la Sword Coast, cincuenta años de historia construida. El mundo donde transcurre nuestra campaña. Aquí transcurre la campaña del campamento.

Explorar el wiki →

🎬 Cine · 1982

E.T. el Extraterrestre

La primera escena: Elliott quiere entrar al juego de D&D de su hermano y lo mandan por la pizza. Primera aparición del juego en cine masivo — aunque Spielberg no pudo usar el nombre por un malentendido con Gary Gygax.

Wikipedia →

⚔️ Cine · 2023

Honor Among Thieves

Chris Pine, Michelle Rodriguez y Hugh Grant en los Forgotten Realms. La rehabilitación cinematográfica de D&D después de décadas de adaptaciones malas. Le da permiso cultural a un padre escéptico: si la película no estaba mal, el juego tampoco puede serlo.

Wikipedia →

🎨 Animación · 1983

D&D: La caricatura

Marvel Productions + TSR, animada por Toei. Seis chicos chupados a un reino fantástico, guiados por el Dungeon Master. CBS, sábados por la mañana, 1983–1985. Generaciones enteras vieron por primera vez un bag of holding antes de tocar un dado.

Wikipedia →

📽️ Telefilm · 1982

Mazes and Monsters

El debut de Tom Hanks. Un RPG apenas disfrazado como D&D, una histeria moral fabricada por la prensa. La pieza clave para entender el Satanic Panic de los 80s que casi sepulta al juego — y que el juego sobrevivió.

IMDb →

📖 Satanic Panic · ~1984

Dark Dungeons

El panfleto evangélico de Jack Chick: D&D como reclutamiento satánico, con quema de libros incluida. Involuntariamente cómico, infinitamente parodiado. El documento primario del pánico moral — y prueba de que el juego sobrevivió a todo.

Internet Archive →

🎭 TV · NBC 2011

Community — "Advanced D&D"

S2E14. Abed convence al grupo de jugar D&D con "Fat Neil", al borde del suicidio. Episodio casi 100% diálogo — toda la acción ocurre en la mesa y en la imaginación. La dimensión terapéutica del rol, sin rodeos.

Rotten Tomatoes →

🎸 TV · NBC 2000

Freaks and Geeks — "Discos and Dragons"

El final de la serie. Daniel — el freak cool — juega D&D como castigo y termina amándolo. Pide jugar de nuevo al día siguiente. La lectura más fina que la TV ha hecho sobre lo que el roleplay le hace a alguien.

Freaks & Geeks Wiki →

El campamento donde
aprender y jugar son la misma cosa.

School of Role es un campamento presencial donde jóvenes de 12 a 17 años juegan Dungeons & Dragons® durante dos semanas. No es un curso que usa el juego como envoltura: el juego es el espacio donde ocurre el aprendizaje.

Alrededor de la mesa, sin pantallas, los participantes crean personajes, toman decisiones con consecuencias reales y construyen una historia en grupo. En ese proceso desarrollan habilidades académicas, sociales y ciudadanas — sin que nadie lo esté "enseñando".

Jugar rol exige precisamente lo que el entorno digital más erosiona: presencia plena, escucha, imaginación y colaboración. El grupo llega al objetivo o no llega — no hay campeón individual.

Duración

2 semanas · 10 sesiones
Lunes a viernes · 9:00 a.m.–1:00 p.m.

Grupos

4 a 5 por mesa
Separados por edad: 12–14 y 15–17

Inversión

$1.650.000 COP
Incluye materiales, dados y refrigerio

Idiomas

Bilingüe
Mesas en inglés y en español

Lo que recibe
su familia.

Acompañamiento psicológico

Una psicóloga grupoanalista participa en cada sesión: reunión antes y después de cada taller y bitácora por sesión. No es supervisión externa — es parte del diseño pedagógico desde el inicio.

Informe a las familias

Al terminar, las familias no solo sabrán que su hijo la pasó bien. Recibirán una lectura real de lo que emergió en la mesa — basada en la línea base establecida al inicio. No un boletín: una conversación sobre su hijo.

Protocolo de seguridad

Sistema de señales de seguridad desde la sesión 1. El DM tiene discreción ética y puede moderar lo que el juego propone cuando el bienestar del grupo lo requiere. Las reglas orientan, las personas van primero.

Garantía de retracto

Los primeros dos días son de adaptación. Si el participante decide que no es para él, aplicamos la política de devolución conforme al Estatuto del Consumidor (Ley 1480/2011).

Respaldo académico

Bowers et al. (2023) Journal of Creativity in Mental Health · García et al. (2025) ScienceDirect · Winnicott (1971) Playing and Reality · Markus & Nurius (1986) American Psychologist · González-Moreno et al. (2025) ScienceDirect

Todo juego se mueve entre tres pilares

Los mismos que viste antes. Cada sesión los trabaja al tiempo, dentro de la narrativa — nunca como clases sueltas.

🧭

Exploración

Leer el mundo, describirlo, mapearlo y entender cómo funciona.

🤝

Interacción social

Negociar, aliarse, convencer y resolver junto al grupo.

⚔️

Combate

Enfrentar el conflicto: ¿atacar, huir o negociar? Decidir bajo presión.

Cada pilar desarrolla habilidades reales

Lo que en el juego es explorar, convivir o enfrentar se traduce en tres ejes de aprendizaje — sin que nadie lo esté "enseñando".

🧭

Exploración

Leer el mundo, describirlo, mapearlo y entender cómo funciona.

Desarrolla

🎨 Académicas y artísticas

Lectura crítica, escritura creativa, probabilidad y estadística, filosofía, historia y mitología, artes escénicas e improvisación.

🤝

Interacción social

Negociar, aliarse, convencer y resolver junto al grupo.

Desarrolla

🤝 Habilidades del futuro

Trabajo en equipo, resolución de problemas y conflictos, toma de decisiones, liderazgo, camaradería y mindfulness.

⚔️

Combate

Enfrentar el conflicto: ¿atacar, huir o negociar? Decidir bajo presión.

Desarrolla

🌍 Competencias ciudadanas

Convivencia y paz, respeto por la diversidad, construcción de acuerdos, autonomía y responsabilidad.

Y así se ve en la mesa

La habilidad no se nombra: se vive como una decisión de juego. Eso es lo que pasa, sesión tras sesión.

🧭

Exploración

Leer el mundo, describirlo, mapearlo y entender cómo funciona.

Desarrolla

🎨 Académicas y artísticas

Lectura crítica, escritura creativa, probabilidad y estadística, filosofía, historia y mitología.

En la mesa

Descifrar un mapa, narrar lo que el personaje ve, calcular la probabilidad de una tirada, construir el trasfondo de su héroe.

🤝

Interacción social

Negociar, aliarse, convencer y resolver junto al grupo.

Desarrolla

🤝 Habilidades del futuro

Trabajo en equipo, resolución de conflictos, toma de decisiones, liderazgo, camaradería y mindfulness.

En la mesa

Convencer a un personaje del DM, repartir roles en el grupo, decidir bajo presión, mediar cuando dos jugadores no se ponen de acuerdo.

⚔️

Combate

Enfrentar el conflicto: ¿atacar, huir o negociar? Decidir bajo presión.

Desarrolla

🌍 Competencias ciudadanas

Convivencia y paz, respeto por la diversidad, construcción de acuerdos, autonomía y responsabilidad.

En la mesa

Decidir si proteger al débil aunque cueste el turno, respetar los acuerdos del grupo, asumir las consecuencias de una decisión.

No es una corazonada. Es evidencia

Cada decisión pedagógica tiene respaldo en investigación publicada sobre juego de rol, desarrollo y aprendizaje.

Juego de rol de mesa · investigación educativa y terapéutica

García et al. (2025). Tabletop role-playing games and social and emotional learning in school settings. ScienceDirect

González-Moreno et al. (2025). Tabletop role playing games as a way forward with structurally marginalized youth: A narrative review. ScienceDirect

Bowers, C. et al. (2023). Therapeutically Applied RPGs to Support Adolescent Social Connection and Growth During the COVID-19 Pandemic. Journal of Creativity in Mental Health

Vance, S. & Knittel, M. (2024). Social skills training with a tabletop role-playing game, before and during the pandemic. PMC

(2025). Mastering Your Dragons: Using Tabletop Role-Playing Games in Therapy. Behavioral Sciences (PMC)

How Tabletop RPGs Teach SEL and Improve Academics for Kids. Next Generation Learning Challenges

El juego como espacio de desarrollo y complejidad

Winnicott, D.W. (1971). Playing and Reality. Tavistock Publications

Markus, H. & Nurius, P. (1986). Possible Selves. American Psychologist, 41(9), 954–969

Bermeo Cabrera, J. Using Games as a Methodology for Observing the Observer. Universidad de los Andes

Lammoglia, N.L., Bohorquez, J.C. & Zarama, R. (2009). Towards teaching on managing complexity using complexity management tools. International Journal of Applied Systemic Studies, 95–108

Imaginación e improvisación

Frontiers in Psychology (2025). The benefits of guided imagery on athletic performance. Frontiers in Psychology

Johnstone, K. (1979). Impro: Improvisation and the Theatre. Routledge

Moshavi, D. (2001). 'Yes, and…': Introducing Improvisational Theatre Techniques to the Management Classroom. Journal of Management Education, 25(4)

FAQs

Para los participantes

¿Necesito experiencia previa en juegos de rol? +
No. Las primeras cuatro sesiones introducen todas las mecánicas desde cero: qué es un juego de rol, cómo funciona el Dungeon Master, cómo se construye un personaje, cómo se usan los dados. Vas a aprender jugando — que es la única forma en que el rol tiene sentido aprenderse. Si nunca tocaste un dado, estás en el lugar correcto.
¿Y si ya soy experto y conozco el juego de memoria? +
Mejor. Los grupos mixtos funcionan bien cuando el más experimentado no domina la mesa sino que enriquece el juego. Además, el campamento tiene capas que van más allá de las reglas: teoría de gamificación, el uso del juego en ingeniería y educación, diseño de campaña, narración avanzada. Si ya sabés jugar, vas a aprender a pensar el juego.
¿Cómo se crea el personaje? +
En la sesión 3 elegís raza, clase y estadísticas. En la sesión 4 — la Sesión 0 — construís el personaje completo: arte análogo o digital, y backstory escrita en sesión, sin inteligencia artificial. Ese proceso es tuyo.
¿El juego es en español o en inglés? +
Bilingüe. Las sesiones corren en español y en inglés de manera natural. Si hay suficiente demanda, una mesa puede jugarse completamente en inglés.
¿Qué pasa si fallo mucho en el juego? +
El fallo no termina la historia — la complica, la enriquece, la hace más interesante. En el rol no hay forma de perder en el sentido clásico. Hay consecuencias, hay giros, hay momentos difíciles. Todo eso es parte del juego — y parte de lo que te llevás.
¿Puedo traer mis propios dados y materiales? +
Sí. El campamento incluye un set de dados y todo el material impreso necesario, pero si tenés dados propios o una hoja de personaje que ya usás, bienvenido.
¿Cuáles son los dados que se necesitan, dónde se compran y son obligatorios? +
Se juega con un set de siete dados poliédricos. Cinco son sólidos platónicos — los únicos cinco cuerpos que la geometría considera perfectamente regulares: el d4 (tetraedro, 4 caras), el d6 (cubo, 6 caras), el d8 (octaedro, 8 caras), el d12 (dodecaedro, 12 caras) y el d20 (icosaedro, 20 caras, la estrella del juego). A esos cinco se suma el d10 (10 caras, que no es platónico) y un segundo d10 que se lee de 00 a 90 para sacar porcentajes. Cada dado reparte la misma probabilidad entre todas sus caras: 1/4 en el d4, 1/6 en el d6, 1/8 en el d8, 1/10 en el d10, 1/12 en el d12 y 1/20 en el d20. ¿Hay que comprarlos? No. Cada participante recibe su propio set el primer día. Si querés los tuyos, se consiguen por internet en cientos de estilos — translúcidos, metálicos, con brillo dentro, de piedra — desde unos pocos miles de pesos. Tener tu set es parte de la gracia, pero nunca un requisito.
¿Qué es un 20 natural? +
Cuando tirás el d20 y sale un 20 limpio, sin sumarle ningún bono, eso es un 20 natural. Es el mejor resultado posible: tu acción sale perfecta. El golpe da justo donde querías, el salto imposible funciona, la mentira se la creen. En la mayoría de mesas se grita y se celebra. Su opuesto es el 1 natural — el d20 cae en 1 y la cosa sale mal, a veces de forma ridícula. Cada tirada tiene 1 entre 20 de ser un 20 natural, así que pasa lo suficientemente poco para que siga emocionando cada vez.
¿Qué pasa al terminar las 10 sesiones? +
Quienes quieran seguir tienen dos caminos: la Escuela de DMs — formación para convertirse en Dungeon Master certificado por School of Role — o el servicio de mesa privada, donde un DM de School of Role acompaña al grupo para continuar la campaña. La aventura no termina en la sesión 10.
¿Qué es Dungeons & Dragons® o D&D? +
Es el juego de rol de mesa más conocido del mundo, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson. En vez de una pantalla, hay papel, lápiz, dados e imaginación: un grupo de jugadores crea personajes y vive una historia colaborativa narrada por un Dungeon Master, donde cada decisión cambia el rumbo de la aventura. No se gana ni se pierde — se juega, se improvisa y se construye un mundo entre todos. En el campamento es nuestro punto de partida hacia algo más grande: el rol como herramienta de aprendizaje y transformación.
¿Están afiliados con D&D? +
No. Dungeons & Dragons® y D&D® son marcas registradas de Wizards of the Coast LLC, y School of Role no está afiliada ni patrocinada por ellos. Y aunque te vamos a enseñar a jugarlo de cabo a rabo, ese no es del todo el punto: nuestro foco está en el rol, el juego, la imaginación y la improvisación como procesos de transformación y aprendizaje. D&D es el sistema con el que jugamos — pero lo que construimos en la mesa va mucho más lejos. Por eso nuestro acompañamiento es completo: una psicóloga especializada lee lo que pasa en cada sesión y convierte lo que para otros sería "solo un sistema de juego" en una oferta pedagógica y humana, cuidada de principio a fin. No te ofrecemos un juego. Te ofrecemos un lugar donde jugar te cambia.
¿Solo jugamos D&D o hay otros juegos? +
El campamento usa Dungeons & Dragons® como sistema principal, pero la primera sesión introduce el universo más amplio de los juegos de rol de mesa: Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade y otros. D&D es la puerta — lo que hay adentro es todo el género.

Para los padres

¿Qué es exactamente School of Role? +
Un campamento presencial de Dungeons & Dragons® para jóvenes de 12 a 17 años, diseñado con tres ejes simultáneos de aprendizaje: habilidades académicas y artísticas, habilidades del futuro y competencias ciudadanas. Las habilidades no se enseñan en paralelo al juego — emergen dentro de él. Con apoyo psicológico integrado desde la arquitectura del programa.
¿Es su primer campamento? +
Es nuestro primer campamento con este enfoque y este equipo integral — sí. Pero el equipo no llega sin experiencia: venimos de años de talleres de juego, torneos, juegos para educación, investigación y consultoría. Lo que es nuevo es la combinación: un programa pedagógico formal, una psicóloga grupoanalista integrada desde el diseño, y un equipo de Dungeon Masters que son también educadores. El piloto es pequeño por decisión — máximo 25 participantes — precisamente para hacerlo bien.
¿Hay apoyo psicológico? ¿Es seguro? +
Sí, integrado desde el inicio. Una psicóloga grupoanalista participa en una reunión antes y después de cada sesión, lleva una bitácora por sesión y retroalimenta al equipo. No es supervisión externa — es parte del diseño pedagógico. Al final del ciclo, los padres reciben una lectura real de lo que emergió en la mesa: no solo que su hijo se la pasó bien, sino qué quedó.
¿Cómo manejan situaciones difíciles o de malestar? +
Desde la primera sesión establecemos las reglas del campamento, incluyendo un sistema de señales de seguridad — los participantes saben cómo comunicar que necesitan una pausa o que algo no está funcionando para ellos. El Dungeon Master tiene discreción ética: puede moderar lo que el juego propone cuando el bienestar del grupo lo requiere. Las reglas orientan, pero las personas van primero.
¿Cuántos participantes hay por grupo? +
Entre 4 y 5 por mesa, separados por rango de edad: 12–14 años y 15–17 años. Máximo 25 participantes en total. Grupos pequeños por diseño, no por capacidad — para garantizar que cada participante sea visible en la mesa.
¿Mi hijo de 11 años puede participar? +
El programa está diseñado para jóvenes de 12 a 17 años. Si tu hijo tiene 11 años y considerás que tiene el nivel de madurez adecuado, contactanos — lo evaluamos caso por caso.
¿Cuánto cuesta y qué incluye? +
$1.650.000 COP por el ciclo completo de dos semanas. Incluye set de dados, material impreso para el desarrollo del campamento y refrigerio diario. Dos semanas de programa completo con psicología del desarrollo incluida.
¿Cómo me inscribo? ¿Cuáles son los métodos de pago? +
Llená el formulario en esta página y realizá el pago por Nequi o Daviplata al número +57 310 343 3962. (Número a confirmar antes de publicación.)
¿Hay descuento por hermanos? +
Sí. Familias con más de un hijo inscrito reciben un 10% de descuento por participante, aplicable hasta cuatro hijos.
¿Hay merienda o almuerzo? +
El campamento incluye refrigerio diario. No incluye almuerzo — el horario es único: 9:00 a.m. – 1:00 p.m.
¿Hay ruta escolar? +
Estamos organizando una ruta escolar. Si necesitás este servicio, indicalo en el formulario de inscripción para coordinar el recorrido según los barrios con mayor demanda.
¿Qué pasa si mi hijo falta a una sesión? +
Las sesiones son parte de un arco narrativo continuo — cada una construye sobre la anterior. No hay forma de reponer el tiempo perdido, así que recomendamos asistencia completa. Si ocurre una ausencia, el Dungeon Master hace un puente narrativo para reintegrar al participante cuando regrese.
¿Qué pasa si llueve o hay un imprevisto? +
El campamento es completamente presencial e interior, en una sede en Bogotá que confirmaremos próximamente. La lluvia no afecta el programa.
¿Cómo sé qué aprendió mi hijo? +
Al finalizar el ciclo el equipo entrega a cada familia una retroalimentación basada en la bitácora de la psicóloga y la observación del Dungeon Master: qué habilidades emergieron, qué momentos fueron significativos, qué quedó. No es un boletín — es una lectura real de lo que ocurrió en la mesa.
¿Puedo visitar durante el campamento? +
El campamento es un espacio cerrado durante las sesiones — la dinámica del juego requiere que el grupo se sienta seguro y presente. Coordinamos un momento de cierre al final del ciclo donde las familias pueden ver el trabajo de sus hijos.
¿Qué pasa si a mi hijo no le gusta y quiere salir? +
Los primeros dos días son de conocimiento y adaptación. Si en ese período el participante decide que no es para él, aplicamos la política de devolución según el Estatuto del Consumidor colombiano (Ley 1480/2011).

¡A Rolear!

Cupos limitados · Julio 2026.