Únete al campamento de rol y vive aventuras fantásticas en TTRPG con jóvenes como tú.
12 a 17 años · Cupos limitados.
¿Qué es School of Role?
En el juego las habilidades no se enseñan: emergen dentro de él.
School of Role usa juegos de rol de mesa (TTRPG) y en esta edición, Dungeons & Dragons como laboratorio pedagógico. Tres ejes simultáneos: habilidades académicas y artísticas, habilidades del futuro, competencias ciudadanas. Con apoyo psicológico integrado y retroalimentación real a los padres al final del ciclo.
Más informaciónEl equipo
Narrativa · Comunicación estratégica · DM
Treinta años jugando rol. Comunicador, historiador de los Andes y especialista en periodismo — lleva más de quince años construyendo narrativas para organizaciones que necesitan que sus historias cambien algo: USAID, OIM, la Embajada Suiza, PADF, Netflix, Uber, Adidas, la Alcaldía de Bogotá. Hoy es Strategic Communications Associate al CEO de Parity en Baltimore, trabajando en narrativas de equidad de género a escala internacional. Convencido de que comunicar con sentido genera cambios reales. En School of Role aporta lo que tres décadas de juego le enseñaron antes que cualquier carrera: que el mundo se sostiene o se cae según si su lógica interna es verdadera.
LinkedInComunicaciones · Curaduría · DM
Comunicador Social y Periodista de la Javeriana, con máster en Educación y Comunicación de la Universitat Autònoma de Barcelona. Pasó por Rolling Stone Colombia, Shock, Cartel Urbano, Gatopardo y el Festival Iberoamericano de Teatro antes de encontrar su pregunta definitiva: cómo se construye una audiencia para algo que todavía no existe. Desde 2014 está en Grupo Páramo, donde hoy es Director de Comunicaciones y CCO — la mente editorial detrás de Estéreo Picnic, uno de los festivales de mayor escala de América Latina. En School of Role trae esa misma pregunta: cómo se diseña un mundo al que la gente quiera volver.
LinkedInEl equipo
Psicología del desarrollo · Grupoanalista · DM
Psicóloga grupoanalista, miembro de la Sociedad Colombiana de Psicología e integrante de una red internacional de investigación en psicología grupal y familiar — Colombia, México y Paraguay. Especialista en grupos operativos: espacios donde un grupo trabaja una tarea y la terapeuta trabaja al grupo, simultáneamente, sin que ninguna de las dos cosas cancele a la otra. Eso es exactamente lo que ocurre en una buena mesa de rol. Trae a School of Role la bitácora por sesión, el protocolo de retroalimentación a las familias y la lectura clínica de lo que ocurre en la mesa. Los padres no solo saben que su hijo se la pasó bien — saben qué quedó.
Imagen de marca · Diseño · DM
Edgar Millán, Vitto. Diseñador gráfico de la Universidad Nacional — donde el diseño se enseña como lenguaje, no como servicio. Más de una década como realizador audiovisual, ilustrador y fotógrafo: DOPAMINI, DNA, FOCUS, Universidad del Rosario, Ministerio de Minas y Energía. Domina After Effects, Illustrator, Photoshop, Premiere y Blender. Y lleva más de diez años jugando rol — lo que le dio algo que ningún portafolio puede dar: saber qué se siente cuando un mapa está mal dibujado. En School of Role, los mundos existen visualmente antes de que nadie abra la boca. La imagen no ilustra el juego. Lo activa.
El equipo
Pedagogía · Modelo de negocio · DM
Treinta años jugando rol. Doctora en ingeniería de sistemas complejos (Uniandes, 2012) — su tesis modeló las guerras insurgentes como ecosistemas. Catorce años diseñando juegos pedagógicos en los Andes: Pensajistán convirtió un semestre de ingeniería en una economía viva; Complexus simuló el surgimiento de mercados globales en una hora de juego. Hoy Innovation Manager en ADRES, donde lidera el desarrollo de sistemas de inteligencia artificial para auditoría médica. Dramaturga — Mamapajara, 2026. Artista visual en acuarela, óleo y pastel. School of Role no es la aplicación del rol a la pedagogía. Es el reconocimiento de que siempre fueron la misma cosa.
LinkedInTres pilares que sostienen todo lo que ocurre en la mesa — y fuera de ella.
El mundo existe más allá de lo que los jugadores pueden ver. Vas a aprender a leer mapas que se develan paso a paso, elegir entre razas con su propia geografía e historia (dracónidos, tieflings, halflings, elfos del bosque, enanos de las montañas...), sobrevivir encuentros aleatorios que pueden ser un mercader misterioso o un dragón joven, descifrar trampas, runas y mecanismos antiguos, hacer tiradas de percepción y sigilo que cambian el destino del grupo. Cada decisión abre un espacio nuevo: una mazmorra que nadie ha cruzado, una ciudad con historia propia, un aliado con motivaciones que no se revelan de inmediato. La exploración entrena la curiosidad, la tolerancia a la incertidumbre y la capacidad de actuar con información incompleta.
Los personajes hablan entre sí y con el mundo. Vas a hacer chequeos de persuasión, intimidación, engaño y perspicacia con tiradas reales en la mesa: negociar con guardianes corruptos, persuadir a mercaderes desconfiados, prometer lealtad a reyes ambiguos, intimidar a un troll, traicionar villanos cuando toque, construir alianzas con criaturas que no esperabas que te entendieran. Tu trasfondo (criminal, sabio, soldado, artista) abre caminos que otros personajes no pueden tomar. Cada intercambio es una simulación social de alta fidelidad: hay un interlocutor con motivaciones propias, hay consecuencias para lo que se dice y cómo se dice, hay que leer el contexto antes de actuar.
Cuando el diálogo falla, los dados deciden. Vas a aprender iniciativa, tiradas críticas, ataques de oportunidad, salvaciones por destreza y sabiduría, a usar armas de filo, contundentes y a distancia, a lanzar hechizos de las ocho escuelas de magia (abjuración, evocación, ilusión, nigromancia, conjuración, encantamiento, adivinación, transmutación), a enfrentar monstruos con resistencias legendarias y acciones legendarias, a coordinar estrategias de grupo en combates a turnos: tanques que reciben golpes, sanadores que mantienen al equipo vivo, atacantes que rompen líneas enemigas. El combate en D&D no es acción irreflexiva: es gestión de recursos bajo presión, toma de decisiones tácticas, lectura del campo y coordinación grupal. Cada turno es una pregunta: ¿qué hago yo para que el grupo llegue?
Cómo los tres pilares del juego se convierten en habilidades reales — dentro de la mesa y fuera de ella.
Explorar un mundo implica leerlo, describirlo, dibujarlo y entenderlo. En School of Role, la exploración activa lectura crítica y narrativa · escritura creativa y dramaturgia · probabilidad y estadística · filosofía, historia y mitología · ciencias naturales · artes escénicas e improvisación · producción musical y ambientación.
Cada negociación en la mesa es un laboratorio de lo que el mundo exigirá afuera. Trabajo en equipo y estrategia · resolución de problemas y conflictos · toma de decisiones consciente · liderazgo y empoderamiento · camaradería y socialización · mindfulness · desconexión digital · desarrollo de proyectos.
El combate en D&D no es violencia: es ética aplicada en tiempo real. ¿Atacamos o negociamos? ¿Protegemos al débil aunque nos cueste el turno? ¿Respetamos los acuerdos del grupo cuando van contra lo que queremos? Convivencia y paz · participación democrática · respeto por la diversidad · construcción de acuerdos · reconocimiento de derechos · rechazo a la discriminación · autonomía y responsabilidad.
Cómo enseñamos en el campamento — sin que parezca que estamos enseñando.
El programa tiene arquitectura. Las sesiones 1 a 4 construyen el mundo y el personaje. La sesión 5 lanza la aventura. Las sesiones 6 a 9 escalan de nivel: nuevas habilidades, nuevas decisiones, nuevas consecuencias. La sesión 10 cierra: batalla final, reflexión de mesa, ¿qué sigue? Cada arco narrativo tiene objetivos de aprendizaje que los participantes nunca ven como objetivos — los viven como historia.
El DM en School of Role no es solo narrador. Es árbitro ético: puede moderar lo que los dados dictan cuando el bienestar del grupo lo requiere. Diseña sistemas con los que los jugadores colisionan y de los que aprenden algo que no sabían que necesitaban saber. Las reglas orientan, pero las personas van primero.
Una psicóloga grupoanalista acompaña todo el programa: reunión antes y después de cada sesión, bitácora por sesión, retroalimentación al equipo. Lo que ocurre en la mesa es información. Al final del ciclo, los padres reciben una lectura real de lo que emergió — no solo que su hijo se la pasó bien, sino qué quedó.
Solo presencial · Papel, lápiz y dados · Venimos a jugar.
Lugar
Liceo Boston
Carrera 80 No. 156-70
Bogotá
Horario
8:00 a.m.
12:00 m.
Edades
12 – 17 años
Grupos separados:
12–14 y 15–17
Inversión
$2.000.000
COP · Incluye set de dados y material impreso. Dos semanas con psicología del desarrollo incluida.
Cupos
Máx. 5 por mesa
Grupos pequeños por diseño, no por capacidad.
Formato
Tabletop RPG
Papel, lápiz, dados e imaginación. Las herramientas digitales las exploramos para que las lleves a casa.
Lunes a viernes · 9:00 a.m. – 1:00 m.
¿Qué es un juego de rol? Historia del género, tipos de RPG, primeros ejercicios de improvisación. Reglas del camp: cómo jugamos, cómo nos tratamos. Lore básico de Los Reinos Olvidados.
No venimos a ganar — venimos a contar una historia. El arco del héroe. El Dungeon Master como árbitro y destino. Por qué el juego es una simulación social de verdad.
Razas, clases y dados. Character sheet completo. Probabilidad y estadística en acción — los dados no mienten, pero sí sorprenden. Mitología y lore del mundo.
Creación completa del personaje. Arte análogo o digital. Backstory escrita en sesión, sin inteligencia artificial — este proceso es tuyo.
Primera sesión de juego real. Presentación de personajes en mesa. El DM abre el mundo. Primera toma de decisiones con consecuencias de verdad.
Lunes a viernes · 9:00 a.m. – 1:00 m.
Nuevas habilidades de clase. Acertijos, lógica espacial y geometría dentro del juego. El grupo empieza a funcionar como equipo.
Elección de subclase — ¿quién quieres ser? Dilemas morales en el mundo del juego. Filosofía aplicada: las decisiones tienen peso.
Ability Score Improvement. Ciencias naturales dentro de la aventura: biología, física y geografía del mundo del juego.
Poderes de alto nivel. Musicalización y ambientación de la campaña. Preparación emocional para el cierre — lo que vivieron en esta mesa importa.
Batalla final. Despedida de los héroes. Feedback de mesa y del ciclo completo. ¿Qué sigue? Escuela de DMs, mesa privada, o simplemente — volver.
01 2023 Peer-reviewed
Bowers, C. et al.
Therapeutically Applied RPGs to Support Adolescent Social Connection and Growth During the COVID-19 Pandemic. Journal of Creativity in Mental Health, 2023.
RPGs provided adolescents with a structured yet imaginative space to maintain peer connection and develop resilience during the social disruptions of the pandemic.
Los juegos de rol de mesa desarrollan empatía, pensamiento narrativo, regulación emocional y capacidad de negociación — las habilidades que la escuela convencional da por sentadas pero rara vez enseña.
02 2025 Investigación reciente
García et al.
Tabletop Role-Playing Games and the Possible Self. ScienceDirect, 2025.
Los personajes creados por los jugadores funcionan como posibles yos, y abstraer la identidad a través de la ficción reduce la ansiedad inherente a la exploración de nuevas formas de ser uno mismo.
El personaje no es un disfraz — es una hipótesis sobre quién puedo ser. Investigación reciente con adolescentes lo confirma.
03 1971 Fundacional
Winnicott, D.W.
Playing and Reality. Tavistock Publications, 1971.
El espacio de juego es donde la persona exterioriza su subjetividad y la pone en contacto genuino con el mundo. No es simulacro. Es contacto.
La mesa de rol es un espacio transicional adulto. Las emociones, las decisiones y las relaciones de confianza que ocurren dentro del juego son reales — aunque el dragón no lo sea.
04 2025 Neurociencia
Frontiers in Psychology
Mental Training and Motor Performance. Frontiers in Psychology, 2025.
El entrenamiento mental activa los mismos circuitos neuromusculares que la práctica física, y la combinación de ambos produce los mejores resultados de desempeño.
Imaginarse liderando un grupo, negociando un conflicto o tomando una decisión difícil no es fantasía. Es entrenamiento. D&D convierte esa imaginación en práctica estructurada.
05 1986 Psicología del desarrollo
Markus, H. & Nurius, P.
Possible Selves. American Psychologist, 41(9), 954–969.
Las representaciones imaginadas de quién uno puede llegar a ser no son fantasías: estructuran la motivación y el comportamiento real.
El concepto de posibles yos sostiene por qué crear un personaje en D&D no es escapismo — es una de las formas más directas de desarrollar identidad y motivación en la adolescencia.
06 2025 Revisión sistemática
González-Moreno et al.
Tabletop Role-Playing Games as Developmental Tools. ScienceDirect, 2025.
Los juegos de rol de mesa han sido estudiados como herramienta de desarrollo en múltiples contextos: programas de alfabetización emocional, intervenciones terapéuticas con adolescentes con dificultades de socialización, y marcos de aprendizaje socioemocional en educación secundaria.
Las conclusiones convergen en todos los contextos: el juego de rol de mesa desarrolla empatía, pensamiento narrativo, regulación emocional y capacidad de negociación.
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El mundo necesita gente que sepa ser otra persona. Cupos limitados para julio 2025.
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